2013年3月31日日曜日

[Netrunner]ティーチングデッキ (3/31追記あり)

Netrunnerの魅力を伝えることがプレーヤーを増やすことに繋がる!
・・・とは思うのですが、紹介記事なんかはいろんなところに上がってるし、興味ある人しかここはみねーよ!と思ってるので、初心者ティーチング用のデッキについて考えます。

たぶん、Netrunnerの魅力は、「CorpがICEを張って陰謀を巡らし、RunnerがICE breakerを操りそれを暴く」みたいなところですよね。

少なくとも、Agenda無視してRunnerを爆殺したり、ICE無視してR&Dの破壊をしたりじゃなさそうなわけで。

というわけで、Netrunnerの標準的な動きをする初心者が初めて触るためのデッキ、というコンセプトで作ってみました。

まずはCorpのデッキ。

Jinteki: the Newcommer


Identity:
Jinteki: Personal Evolution (Core) 


Total Cards: (45)
Agenda (9)
Nisei MK II (Core #68) x3
Private Security Force (Core #107) x3
Priority Requisition (Core #106) x3

Asset (12)
Snare! (Core #70) x3
Project Junebug (Core #69) x2
Melange Mining Corp (Core #108) x2
Adonis Campaign (Core #56) x2
PAD Campaign (Core #109) x3

ICE (19)
Wall of Thorns (Core #78) x3
Wall of Static (Core #113) x3
Neural Katana (Core #77) x3
Enigma (Core #111) x3
Data Mine (Core #76) x2
Chum (Core #75) x2
Ichi 1.0 (Core #62) x3

Operation (4)
Scorched Earth (Core #99) x1
Hedge Fund (Core #110) x3

Upgrade (1)
Akitaro Watanabe (Core #79) x1


Total Agenda Points: 21

Influence Values Totals - 
 Haas-Bioroid: 10
 Jinteki: 25
 NBN: 0
 The Weyland Consortium: 4


解説

ICEで守って、お金をためて、研究開発にいそしむデッキですね。
ブラフやコンボも多少は意識しないといけないので、順当にNetrunnerしてる感じになるんじゃないかと。
RunnerがちょっとRunを躊躇ってくれるので、最初に触るCorpデッキ的にはストレスレスなんじゃないかなぁ、という理由でHBではなく公式のおすすめ通りJintekiにしました。


続いてRunnerデッキ。

Shaper:Dive into the Netrunner


Identity:
Kate "Mac" McCaffrey: Digital Tinker (Core) 


Total Cards: (45)
Event (17)
Sure Gamble (Core #50) x3
The Maker's Eye (Core #36) x3
Diesel (Core #34) x3
Infiltration (Core #49) x3
Modded (Core #35) x3
Tinkering (Core #37) x2

Hardware (11)
Akamatsu Mem Chip (Core #38) x3
The Toolbox (Core #41) x1
Rabbit Hole (Core #39) x3
Lemuria Codecracker (Core #23) x1
Cyberfeeder (Core #5) x3

Program (12)
Crypsis (Core #51) x2
Gordian Blade (Core #43) x2
Magnum Opus (Core #44) x2
Net Shield (Core #45) x2
Pipeline (Core #46) x2
Battering Ram(Core #42) x2 new!
  Ninja (Core #27) x2

Resource (5)
Crash Space (Core #30) x1
Decoy (Core #32) x1
Armitage Codebusting (Core #53) x3


Influence Values Totals - 
 Anarch: 3
 Criminal: 9
 Shaper: 48



解説

Corpのやることにメタを張りつつ、効率的にお金を稼いで、装備を整えてRunをするデッキ。
たぶん、とにかくお金を溜めて、メモリを増設して、プログラムをインストールして、Runする流れになります。
何度かExposeをして安心が買える方が初心者Runner的には良いのかなぁと考えてLemuria Codecrackerが1枚だけ入ってます(引かなかったら知らんw



以上が初心者向けデッキになります。
たぶん1 Core Setで作れるはずですが、ダメそうだったら何か適当に差し換えてください(


3/31追記

PipelineとBattering Ram取り違えてました・・・。
Barrier割れないじゃん・・・


2013年3月29日金曜日

[Netrunner]Runner有利論

今回は誰特記事ですが、まぁ、こういう考え方もあるんだ程度で読んでもらえれば。

そしてタイトル詐欺です。
正しいタイトルは「Netrunnerのトーナメントルールでは1ゲーム目をRunnerでプレイするのが有利」です(

Netrunnerのトーナメント思考のプレイングについてです。

現在トーナメントルールはおおよそ以下のようになっています。

・1マッチは65分。
・時間切れは互いに互いに1ターンずつエンド宣言すると終わり。決着がつかなければ、そのゲームは引き分け。
・1回のマッチで、各プレーヤーはCorpとRunnerを互いに1度ずつやる(つまり、合計2ゲームやる)。
・ゲームに勝つとAgendaポイント10点、負けると獲得したAgendaと同じだけのポイントが入る(引き分けの場合は獲得しているAgendaと同じだけのポイント)。
・ゲームに勝つと勝利点2点、負けると0点、引き分けだと互いに1点ずつ獲得する。
・2ゲームのAgendaポイントを合計し、多いプレーヤーが勝利点2点、少ないプレーヤーが0点、同点の場合1点ずつ獲得する。
・勝利点の多いプレーヤーがマッチの勝利。

詳しくはFFG(http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=207)の公式ページで確認してね!


つまるところ、負け戦でもAgendaを獲得する必要があるのです。
よっぽどのことがない限り、サレンダーはしない方がいいと思いますね。



では一歩話を進めて、赤いピルと青いピルの話。

もしRunnerをプレイしていて次のターンで負けそうなとき、Runをして負けるのと、Runをせずに負けるのはどちらが良いだろうか?
もちろん、RunすればAgenda獲得の可能性もあるが、罠かもしれない。
加えてRezされていないICEもあるかもしれない。
Runをしなければ、ひょっとしたら次のターンが回ってくるかも・・・。

そんな時は、次のターンで必勝の策があるなら様子を見てもいいかもしれない。
しかし、やっぱり、ダメもとのワンチャンでRunをするべき、ということになるんじゃないだろうかと思います。
例えSentryのICEに引っかかって死んでも、次のターンでAgenda開発されて負けても、手に入る勝利点は変わらないなら、少しでもRunでAgendaポイントを稼いで、Agendaの合計ポイントを伸ばす方が良いと思います。

CorpのAgenda開発するか否かも大体同じような感じです。
そうなりそうなシチュエーションで思い出してもらえれば。
(例えば、手札にAgendaが5枚、ArchiveにAgendaが1枚、Runnerが既にAgendaを5点盗んでるときとか!w)



さらに一歩話を進めて、先攻と後攻の話。

Netrunnerは先攻がCorpで後攻がRunnerとルールで決まっています。
以下の文脈では、1ゲーム目にCorpをプレイすることを先攻、2ゲーム目にCorpをプレイすることを後攻と呼びます。

1回のマッチではどちらも1度ずつプレイするので、有利不利は少なそうに見えますが、トーナメント的に考えれば後攻を取るべきです。

それは、CorpがAgendaの獲得の調整がRunnerよりも容易であるからです。

例えば、Corpは手札に2アドバンスのAgenda(1点)がある場合で、確実に1点を取る選択ができます。
しかし、RunnerにはAgendaがどこにあるか、Exposeしない限りは分かりません。

そう考えれば、少しでも点数の調整が楽なCorpを2ゲーム目に持ってくることで、Agendaの合計ポイントで相手に勝つには何ポイント必要かが分かり、トーナメントを有利に進めることができるはずです。
例えば、1ゲーム目に相手がAgendaを3ポイント獲得して負けていれば(こちらが勝利して10ポイント獲得)、2ゲーム目で4ポイント以上取ればゲームに負けてもマッチに勝利することができるのです(Agendaの合計は14-13となり、最終的な勝利点は4-2になります)。


もうちょっといろいろロジックはありそうですが、Netrunnerのトーナメントは後攻有利なのではないでしょうか?

2013年3月27日水曜日

[Netrunner]Jinteki対策とは? (3/28:追記有)

最近流行り出した(?)形のデッキが、Jinteki: No ICE型とでもいうべきデッキタイプ。

デッキ内のICEが非常に少ないのが特徴で、対照的にAssetのAmbushが非常に多いのが特徴。
基本的にはProject Junebugをアドバンスしてから、Trick of LightでそれをAgendaに移し替えて開発という感じの動き。
そもそも、リモートサーバーにあるのは罠ばかりで、下手にRunで踏み込むと致死ダメージで死にかねない。

こんなデッキにはどう対応したらいいのかねぇ。

1、R&D破壊
とりあえず、ArchiveにAgendaを落とし、そこから安全にAgendaを獲得する。
しかし、Archiveから発動するAmbushはないが、JintekiのIDによってはAgenda獲得でダメージが飛んでくるので結構きつい。
あと、R&Dからカードを落とす方法も現状は少ない。


2、Net damage対策をする
手札を増やしたり、Preventしたり。。。
対策カードを積む必要と、それを準備する手間とが必要になる。
ネットダメージを完全に防ぐDeus Xは使いきりなのが辛い。
Net Shieldは1点目しか防げないし……(FAQ参照)。


3、兵糧攻めにする
Corpのクレジットを減らして、時間稼ぎをする。
例えばRunでICEをRezさせるとか、Account Siphonで直接クレジットを失わせるとか。
これも結局は結構リスキーで直接ダメージ覚悟でリモートサーバーを落としに行くのがいいのかもしれない。


まぁ思いつくものを上げてみましたが、実際には無理のない範囲でこれらを複数組み合わせるのが一番でしょう。
何かうまい対策方法があれば、ぜひ教えてください(


追記:
友人の蟋蟀りたつ氏がこのタイプのデッキについて解説してくださいました。
良ければ下記のリンクも参照してください。
http://ritazkorogi.blogspot.jp/2013/03/netrunnerno-ice-corp.html

2013年3月26日火曜日

[Netrunner]天の道を往き、総てを司る

昨日に引き続き、Netrunnerの戦績データ考察になります。

というわけで、今回も下記のサイトのデータに基づいて考察します。
http://84.205.248.92/slaghund/slagview.aspx



今回注目するのは、各IDの速度になります。
ゲームエンドまでの平均ターン数を基に検証していきましょう



平均ターン数
Anarch
Noise
Wizzard
Shaper
Kate McCaffrey
Chaos Theory
Criminal
Gabriel Santiago
Corp\平均ターン数

14
14
16
15
15
16
15
15
Haas-Bioroid
15
15
-
-
15
-
-
16
-
 Engineering the Future
15
-
-
-
-
-
-
-
-
 Stronger Together
16
-
-
-
-
-
-
-
-
Jinteki
15
14
-
-
15
-
-
15
-
 Personal Evolution
14
-
-
-
-
-
-
-
-
 Replicating Perfection
16
-
-
-
-
-
-
-
-
NBN
15
15
-
-
16
-
-
16
-
 Making News
15
-
-
-
-
-
-
-
-
Weyland Consortium
14
14
-
-
15
-
-
14
-
 Building a Better World
14
-
-
-
-
-
-
-
-
 Because We Built It
15
-
-
-
-
-
-
-
-

疎なグラフで見にくいですね(すいません
基本的に平均14~16ターンですね。

この結果を見る限り、企業の速さは、
Weyland ConsortiumJintekiHaas-BioroidNBN
と言ったところでしょうか。

対するRunnerは、
AnarchCriminalShaper
ですね。

o0(昨日Weyland Consortiumが遅いって言ってた奴誰だよ・・・

これを昨日の結果と照らし合わせてみましょう。
以下の表は昨日の表を、上記の企業の速さ順に並び替えたものです。


CorpAnarchShaperCriminalTotalFlatline Wins
Weyland Consortium54.0%55.6%45.8%52.0%19.8%
Jinteki42.0%42.2%50.4%45.0%27.8%
Haas-Bioroid50.7%56.8%41.6%50.9%4.3%
NBN46.8%55.0%42.1%48.2%12.4%

Jintekiを特殊なケースと考えれば、企業の強さは、速さと相関関係がありそうです。

AnarchCriminalは、遅いデッキに対して徐々に勝率が上がっており、
Shaperは、Jinteki以外であれば一定の成果を上げています。


つまるところ、Corpはゲームを長引かせれば長引かせるほど、不利になる傾向がありそうですね。

CorpはICE揃えてどっしり構えるのではなく、Runnerに目をつけられる前にさっさと計画を進めるのがよさそうですね。
そう考えれば、序盤からクレジットが大量に手に入るWeyland Consortiumが速くて強いのかな?
そのあたり、Weyland Consortiumの社員さん教えてください。

2013年3月25日月曜日

[Netrunner]RunnerとCorpの有利不利

今日はNetrunnerのCorpとRunnerの関係についての話。

Corp VS Runnerの非対称ゲームというのがNetrunnerの最大の特徴だと言っても過言ではないと思うのですが、それ故に、誰しも抱く疑問があります。

それは、RunnerとCorpはどちらが強いのかということ。
ちなみに私はCorpが強いと思ってます(先日のCorpデッキは何人ものRunnerを爆殺しているため)。

とはいえ、「体感」とか、「経験上」とかそういった主観的なものだと、今一つ根拠が乏しいのは事実です。

そこで、対戦結果の統計からいろいろ考察してみましょう。

今回利用するデータは、OCTGNというオンライン対戦ツールの対戦結果約30,000件。
http://84.205.248.92/slaghund/slagview.aspx
上記のリンク先でそのデータがまとめられています。


というわけで、早速ですが、重要そうなデータをピックアップしてみましょう(2013/03/25時点での解析になります)。

まずは、RunnerとCorpの総合成績(2012/9~2013/3)

CorpRunner
14448勝14977勝
49.1%50.9%

大体500勝の差でRunnerが勝っていますが、1%なら誤差ですね。

また、一つ目の拡張「What Lies Ahead」の登場は12月でした。
そのCore Setだけの期間(2012/9~2012/11)は、5,611件の対戦データがあり、

CorpRunner
2692勝2919勝
48.0%52.0%

であることも分かります。

つまり、総合成績から見ると、CorpよりもRunnerが有利だと言えます。


次にCorp別の勝率を見てみましょう。
以下の表はCorpの対Runner勝率になります。


CorpAnarchShaperCriminalTotalFlatline Wins
Haas-Bioroid50.7%56.8%41.6%50.9%4.3%
Jinteki42.0%42.2%50.4%45.0%27.8%
NBN46.8%55.0%42.1%48.2%12.4%
Weyland Consortium54.0%55.6%45.8%52.0%19.8%


(*注 面倒だったのでサレンダーのデータは含んでません)

意外にも企業別の勝率が高いのはWeyland社、次いでHB社。
AnarchShaperに対して強いため、遅いデッキ相手に強い感じでしょうか?

逆に速いデッキの多いCriminalに対して強かったのは断トツでJinteki社。
Criminalは積極的に序盤からRunをするデザインなので罠にはまってるんですかね。
ちなみに、Jinteki社のCriminalに対する成績は、Agendaによる勝利(249勝)の倍以上のFlatlineによる勝利(570勝)を上げています。

(*注 Runnerの速さの話は私の主観に基づくものです)

こうしたデータを見る限り、総合的な強さは、RunnerはCriminalが、CorpはWeylandが強そうですね。



今回は適当な解析なので、何かしら別の見方や反論なんかがある場合はコメントいただければ議論もはかどってうれしいですね。

2013年3月22日金曜日

[Z/X]緑青リーファー



今日はNetrunnerじゃなしにZ/Xのデッキ紹介。
ローリエを使ったデッキです

*注釈 
☆・・・イグニッションアイコン
PS・・・プレーヤースクエア
IG・・・イグニッション


緑青リーファー(PC誰でもいい)

緑 31枚 ☆12/31枚

世話好きのフラックス 1 スタートカード
☆静かなローズマリー 4
☆お散歩するステビア 4
のんびり屋のルリジッサ 4
たおやかなる薙刀 菖蒲 1
気高い女王ローリエ 2
眠れる森のキャラウェイ 4
実直な野太刀 花蘇芳 4
草華竜アイヴィーウィング 2
リトルガーディアン 1
☆フィーユはいつも元気だぞっ! 4



青 19枚 ☆8/19枚

☆レーザーサイス アヴィオール 4
☆抹消機械ヴォイド 4
τ-A03アスピディスケ 3
決闘機械デュエル 4
ボーイ・ミーツ・ジャスティス 4




デッキ解説


前述のようにリーファーを中心にしたデッキです。
リーファーは良いですね。美人が多いし、みんな天真爛漫天衣無縫だし。

基本的な動きはドローしてバウンスしてリソース増やして耐える感じになります。
(バトスピのトカゲデッキと同じですね)
目指すべきコンボは2つ。

1、ローリエ型ライフバーン(22リソース必要)
緑竜→効果でローリエを2体召喚(
言わずもがなですが、ローリエ2体で2ダメージ与えて適当に殴れば勝てます。
コンボ起動までにダメージ入れておけばローリエだけでKOも可能ですね。

2、アスピディスケ型ビート(18リソース程度)
こちらはローリエに比べると力任せなコンボです。

3コスA召喚でPS殴る
→3コスB召喚でPS殴る
→アスピディスケで先ほど召喚したABをバウンスしてPS殴る
→3コスA召喚でPS殴る
→3コスB召喚でPS殴る

これで5回PS殴れるので、うまく行けば4点を一気にもぎ取って勝ちですね。
まぁそれだと不安なので、途中で何点かライフをもぎ取っておきましょう。



どちらのコンボを目指すにしても、序盤は守りながら、無駄にライフを奪ったりせずに、使えるタイミングでイベントを打ってリソースと手札を稼ぎましょう。
アスピディスケは自分も相手も対象にとれるので良く考えて使いましょう。

目指せ20リソース!

2013年3月21日木曜日

[Netrunner]Anarch Mediumデッキ破壊

先日のCorpデッキに続き、今日はRunnerデッキの紹介になります。

名付けて

Anarch Mediumデッキ破壊


Identity:
Noise: Hacker Extraordinaire (Core) 

Total Cards: (45)
Event (12)
Deja Vu (Core #2) x2
Demolition Run (Core #3) x3
Infiltration (Core #49) x2
Sure Gamble (Core #50) x3
Forged Activation Orders (Core #20) x2

Hardware (5)
Cyberfeeder (Core #5) x3
Grimoire (Core #6) x2

Program (17)
Corroder (Core #7) x1
Crypsis (Core #51) x1
Datasucker (Core #8) x2
Djinn (Core #9) x3
Imp (What Lies Ahead #3) x2
Medium (Core #10) x3
Parasite (Core #12) x3
Yog.0 (Core #14) x1
Ninja (Core #27) x1

Resource (11)
Armitage Codebusting (Core #53) x3
Ice Carver (Core #15) x2
Wyldside (Core #16) x2
Aesop's Pawnshop (Core #47) x2
Data Dealer (Core #31) x1
Bank Job (Core #29) x1


Influence Values Totals - 
 Anarch: 61 
 Criminal: 10
 Shaper: 4



解説

IdentityがNoiseから分かるように、Virusを使ったデッキです。
目指すべきコンボは、Djinn上にMediumを2~3枚ほど走らせて、CorpのR&Dへのアクセスを繰り返すだけ。
1回アクセスに成功できれば、Medium上のVirus Counterの数-1枚のカードにアクセスできるので、複数のMediumを走らせておけば、加速度的にR&Dへのアクセス枚数が増加します。
例えば、R&Dへのアクセスが4回可能な盤面だったら(ICE?Parasiteで穴だらけになってたデータの塊ならあった気がするよ)、3枚のMediumの上にVirusが0個からスタートしても、1枚→4枚→7枚→10枚のカードにアクセスできるわけです。
それだけでも十分なのですが、このデッキは、3回目のRunをDemolish Runでアクセスしたカードを全てTrashすることを目指します。
成功すれば、1枚→4枚→7枚→(7枚のTrashされたカード+)10枚という具合に17枚アクセスが可能に。
まぁ1回でも決まればだいたい勝っているでしょう。
運悪く、Agendaが手に入らなかったとしても、Corpのデッキを十分な量Trashできれば、R&Dの資源を枯渇させることも視野に入れられます。
効率よくRunを成功させてMediumを強化するためにICEを破壊したり、HQやArchiveへのアクセスで揺さぶりをかけてR&Dをできるだけ手薄にしましょう。

2013年3月19日火曜日

[Netrunner]NBN 爆殺Scorched Earth

さて、今日もAndroid:Netrunnerの話。
今日はNBNデッキの紹介。

先日、柏木Android:Netrunner例会に持ち込んだものを調整したものです。

NBN 爆殺Scorched Earth


Identity:
NBN: Making News (Core) 


Total Cards: (45)
Agenda (11)
Breaking News (Core #82) x3
Restructured Datapool (What Lies Ahead #16) x2
AstroScript Pilot Program (Core #81) x3
Private Security Force (Core #107) x3

Asset (4)
Melange Mining Corp (Core #108) x3
Snare! (Core #70) x1

ICE (12)
Data Raven (Core #88) x3
Draco (What Lies Ahead #20) x3
Tollbooth (Core #90) x3
TMI (What Lies Ahead #17) x3

Operation (12)
Anonymous Tip (Core #83) x3
SEA Source (Core #86) x3
Scorched Earth (Core #99) x3
Hedge Fund (Core #110) x3

Upgrade (6)
ChiLo City Grid (Trace Amount #36) x3
Red Herrings (Core #91) x3


Total Agenda Points: 21

Influence Values Totals -
 Haas-Bioroid: 0
 Jinteki: 2
 NBN: 36
 The Weyland Consortium: 12



解説

適当にお金を稼いで、TagをつけたRunnerの家をScorched Earthを2連打してぶっ飛ばすデッキです。
Agendaの開発なんてそっちのけでScorched Earthを2枚と、SEA Sourceを手札に持ってきましょう。
AgendaのBreaking News辺りを1 Clickで開発できる環境を整えておくのも中々Coolです。
あとは企業の金の力を駆使して、Weyland社にうるさく飛び回ってる蠅(Runner)の駆除をお願いしましょう。
基本的に、8 meat damageは防げないはずです(Crash Spaceは見つけ次第破壊しておきましょう)。

速いときは企業の2ターン目で決着がくこともありますが、カードの巡りが悪いとAgendaの開発を念頭に置いていないため勝てません(

どれだけAgendaをうまくRunnerから隠すかも重要なポイントですね。

2013年3月18日月曜日

[Netrunner]柏木Android:Netrunner例会に参加してきました

というわけで表題の通り、柏木Android:Netrunner例会に参加してきました。

参加者は主催含めて9人と予想より多くの人が来ていました(NetrunnerやってるようなニューロなRunnerは4,5人くらいだろうと思ってました)。

初心者プレーヤー中心かな―なんて思ってたら、わりとコアセット2つ以上つぎ込んでるガチ勢が半数を占めていたような(
もちろん私も含めてなのですが。

そんなわけで、今回は8人でミニ大会。
Netrunnerのトーナメントルールは、簡単に説明すると、CorpとRunnerを1回ずつ担当して、合計得点を競う形式。
この時、ゲームの勝者は10点、敗者は獲得したAgendaと同じだけの点数を獲得します。
詳しくはFFG社のHPで確認するか、実際に次回の例会に参加してみましょう(ステマ

私の持ち込んだデッキは、
Runner:Noise Virusデッキ破壊
Corp:NBN 爆殺Scorched Earth

簡単に説明すると、
Runnerデッキは、DjinnにMediumを2,3枚インストールしてR&DにDemolition Runを仕掛けるというデッキ、
Corpデッキは、頑張ってタグつけてScorched Earthを2連打するデッキですね。

きっと今度デッキレシピが上がります。

・・・そして、多くのプレーヤーが同じよーなデッキ使ってた気がしますw
Noiseを使ったVirusデッキとNBNを使ったTraceしてタグをつけて、何かをやるタイプのデッキはどちらも1/3以上はいたような・・・。

特にCorpはJintekiHBが多いだろうと踏んでいただけにちょっと意外でした。

結果は準優勝。
優勝したCorpデッキは、まさかのNo ICEデッキ(AmbushなAssetをインストールしまくってかく乱するタイプのデッキ)。
ICE 対 ICE Breaker の戦いとは一体・・・
いや、こちらもCorpはAgenda開発する気ほぼ0(Breaking Newsで事実をねつ造するのを除く)で、RunnerはICEとかVirusで溶かせば(ParasiteとDatasuckerでICEをTrash)よくね?とか言ってるので似たようなものかもしれませんが。


次回は4/14とのこと。
初心者向けのティーチングや体験デッキ的なものを用意しておくので買ってみたけど遊んでない、興味はあるけど持っていない、みたいな人でも気軽にどうぞ。


参照リンク:
カードスペース柏木
http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/kashiwagi/index.html

FFG社Android: Netrunner公式
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=207

2013年3月15日金曜日

[Netrunner]A Study in Static雑感(訂正あり)

Android: Netrunnerの4つ目のデータパック"A study in static"のスポイラーが出ました。
前のCyber Exodusがまだ届いていませんが、アマゾン先生はもっと本気出してください。
マジで。

というわけでカードごとに感想なんかを

Runner: Anarch


Disrupter
Program
Inf 1
Cost 1
MU 1
Trash: Prevent a trace. That trace initiates again with a base trace strength of 0.

つまりはトレースの基準値を0にするというカード。
確か現状ではトレース4くらいまでしかなかったので、1クレジットと1クリックでこのカードをインストールするかはちょっと微妙。
今後のカード次第では化けるかも。

Force of Nature
Program: Icebreaker - Decoder
Inf 1
Cost 5
MU 1
Strength 1
2 Credits: Break up to 2 code gate subroutines.
1 Credit: +1 Strength

コードゲート用のアイスブレーカー。
AnarchはYOG.0というDecoderを持ってるので採用するかどうかは環境次第。
NBNのTOLLBOOTHやHBのVIPER辺りの強度4以上のCODE GATEを警戒するなら無くはない。
が、2つ以上のサブルーチンを持ってるCODE GATEはあまり多くないので、ほかのRunnerのDecoder持ってくる方がいい気もする。
インストールコスト重すぎ。

Scrubber
Inf 1
Cost 2
Resource: Connection - Seedy
2 recurring credits.
Use these credits to trash cards.

こいつはやばいカードだ・・・。
トラッシュ用の循環クレジットが2つも手に入るなら採用を考えていい。
特にAnarchはデッキや手札に複数枚アクセスする手段があるので役立つはず。

Runner: Criminal:

Doppelganger (Unique)
Hardware: Console
Inf 2
Cost 3
+1 MU
Once per turn, you may immediately make another run when a successful run ends.
Limit 1 console per player.

Criminalのコンソール。
3コストでメモリが1つ増えて、Runに成功すればもう一度Run出来るのはいい感じ。
Criminalは危険を承知で速攻気味くらいに動くのがいいらしいので序盤からDoppelgangerをインストールできれば、良い線行けるはず。

Crescentus
Program
Inf 1
Cost 1
MU 1
Trash: Derez a piece of ice. Use this ability only after breaking all the subroutines of that ice during a single encounter.

これはヤバい系のプログラム。
サブルーチンを全部破壊したらDerezさせるって、高コストのICEをDerezできればかなり強い。

Runner: Shaper

Deus X
Program: Icebreaker
Inf 1
Cost 3
MU 1
Strength 10
Trash: Break any number of AP subroutines.
Trash: Prevent any amount of net damage.

JintekiやHBのメタになるカード。
攻撃的な企業相手ならインストールしておけば身の安全が買えそう。
Scorched Earthは勘弁してください

All Nighter
Resource
Inf 2
Cost 0
Click, trash: Gain Click, Click

クリックが増える!ように見えるが、実際はインストールしてtrashするので、増えてない。
1クリックを次のターン以降に保存できるリソースと考えると分かりやすい。
ただ、余ったアクションを他のターンに持ち越せればなかなか強い。
あと、地味にHBのクリック消費でサブルーチンを破壊するタイプのICEにぶつかったときにも使える。

Runner Neutral

Inside Man
Resource: Connection
Cost 3
2 recurring credits.
Use these credits to install hardware.

ハードウェアの循環クレジット2は便利。
ハードウェアで地力を稼ぐデッキならいれても損はしない。

Underworld Contact
Resource: Connection
Cost 2
When your turn begins, gain 1 credit if you have at least 2 link.

定期収入が手に入る系カード。
コネは重要なんやね。

Corporation: Haas-Bioroid

Green Level Clearance
Operation: Transaction
Inf 1
Cost 1
Gain 3 credits and draw 1 card.

Weylandに入れよう(提案
1クリックが2クレジットに化けるカード。
手札も減らないので、デッキ圧縮に一役買いそう。

Hourglass
ICE: Code Gate
Inf 2
Cost 5
Strength 4
-> The Runner loses Click, if able.
-> The Runner loses Click, if able.
-> The Runner loses Click, if able.

分かりやすいコードゲート。
HBはサーバーの最外部にこのICEを張れば、かなりRunnerは嫌な顔をすると思われる。
少なくとも俺はする(

Corporation: Jinteki:

Dedicated Server
Asset: Facility
Inf 2
Cost 3
2 recurring credits.
Use these credits to rez ice.
Trash cost 3

ICEのレゾ用の循環クレジットとか・・・やめてください・・・。
結構やばいカードだと思われる。

Bullfrog
ICE: Code Gate - Deflector - Psi
Inf 2
Cost 3
Strength 4
-> You and the runner secretly spend 0, 1 or 2 credits. Reveal spent credits. If you and the runner spend a different number of credits, move Bullfrog so that it is the outermost piece of ice protecting another server (the Runner continues the run from this new position and is now running on this new server).

Jintekiの良く分からない動きをするカード。
Runnerの予定を大きく狂わせることができるので入れてみるのは面白いかもしれない。

Corporation: NBN:

Uroboros
ICE: Sentry - Tracer
Inf 2
Cost 6
Strength 4
-> Trace 4 - If successful, the runner cannot make another run this turn.
-> Trace 4 - If successful, end the run.

トレースの基準値が高いので、中々良いICE。
とはいえ、NINJAで簡単に突破はできそう。

Net Police
Asset
Inf 2
Cost 1
X recurring credits.
Use these credits during traces. X is the number of links the runner has.
Trash cost 1

とうとう、トレースメタに対するメタが出てきた。
Runの最中に突然Rezしてやれば最高にCoolかもしれない。

Corporation: Weyland

Weyland Consortium: Because We Build It
Identity: Megacorp
45 deck minimum, 15 influence maximum
1 recurring credit.
Use this credit to advance ice.

Weylandの2枚目のID。
特殊能力はICEのadvance用の循環クレジット。
他のadvance tokenに干渉するカードとのコンボを決めるとヤバい。
勝利の決め台詞はモチロン「Because We Build It.」で決まり。

Government Contracts
Agenda
5 advancement cost
3 agenda points'
Click, click: Gain 4 credits.

これは得点化されるとかなり有利にゲームが進められる。
2クレジットのアドバンテージだけど、繰り返し使えて、Runnerに無力化されないのがデカい。
問題は、コストが若干重いこと。

Tyrant
Ice: Barrier
Inf 2
Cost 7
Strength 4
Tyrant can be advanced only while rezzed and gains "-> End the run." for each advancement token on it.

新しいWeylandのIDと組み合わせると、結構面倒だが、いかんせんコストが高い。
Morning Star でぶち割ってやるぜ!

Oversight AI
Operation: Condition
Inf 2
Cost 1
Rez a piece of ice, ignoring all costs, and install Oversight AI on that ice as a hosted condition counter with the text "Trash host ice if all its subroutines are broken during a single encounter."

ICEをコストを無視してRezするだけで十分強い。
高コストのICE(たとえばArcherやJanus1.0)をRezしてやればかなり嫌らしい動きになる

Neutral Corp:

False Lead
Agenda: Security
3 advancement cost
1 agenda point
Forfeit False Lead: The runner loses click, click, if able.

タグ付けた後にこいつをつかませてやればRunnerは焦るぞw
出来るだけ、Runnerの最初のアクションでRunをさせるように誘導できるデッキにぶち込みたい。
獲得しても1点なので、完全に罠ですね。

間違ってました(
破棄して2アクション失わせるAgenda
Runnerからすればたまったものじゃありません。
Corp側のフリータイミングで行使できるはずなので、タグを付けた後にアクションを失わせたり、HBのICEと組み合わせて嫌がらせに使おう!




2013年3月14日木曜日

[BS]冥府三巨頭たるボルドー様が直接手を下す必要などございません!


今日はバトルスピリッツでメインに使っているデッキ。

その名も「冥府三巨頭たるボルドー様が直接手を下す必要などございません!

スピリット 21枚
極帝龍騎ジーク・クリムゾン(赤紫)2
刀の覇王ムサシード・アシュライガー1
ピジョンヘディレス3
ボーン・ドッグ2
ソードール3
骨鹿2
ボーン・トプス3
双魚賊神ピスケガレオン2
骸巨人ギ・ガッシャ3

ブレイヴ 6枚
骸戦車ゲパルバート3
デス・ヘイズ3

ネクサス 4枚
旅団の摩天楼3
柱岩の海上都市1

マジック 9枚
双光気弾1
シェアリングペイン2
妖華吸血爪3
絶甲氷盾2
サーキュラーソー・アーム1

デッキ解説
ドローと回収の強いコントロールをしつつ速攻気味に動く無限デッキ破壊ギミックの積まれたウィニー気味のビートデッキです。

まぁ無魔デッキなんてそんなものですよね。

基本的にはスピリット愛を謳いながら魚座やデス・ヘイズで自分のスピリットを破壊しながらドローをして、ギ・ガッシャで回収して盤面をリカバリ。
出せるタイミングでジーク・クリムゾンでコアブをする普通の無魔デッキです。

特筆すべきところは1点だけで、柱岩の海上都市とサーキュラーソー・アームの採用です。
これは、一部で有名なデッキ破壊コンボですが、バニラを無限に召喚と回収できるデッキの場合、
サーキュラーソー・アームでバニラに粉砕を付加
→海上都市Lv1の効果で粉砕登場時に2枚デッキ破壊
これを繰り返すことで、無限にデッキ破壊をすることができます。
このデッキの場合はギ・ガッシャがそのループの中核ですね。

もっと詳しい条件は、
・紫軽減が3つ
・トラッシュに無魔が5体(うち1体以上はバニラ)
・ギ・ガッシャが2枚(1枚は手札にあること)
・それ以外に7コア(紫軽減がスピリットの場合は6コアでも可能)
です。

このデッキ破壊ギミックのおかげで、無限ブロッカーとか面倒な相手を真正面から相手しなくても良くなっています。

執事ペンタンが出てきたら諦めてライフを削りましょう。


ちなみに、デッキ名にもなっているボルドー様は調整の結果、見事に全部抜けました(

2013年3月13日水曜日

[Z/X]黒緑青アニムス・エルナトtホーリースカイ


とりあえず、今Z/Xで使っているデッキの紹介なんかを。

*注釈 
☆・・・イグニッションアイコン
PS・・・プレーヤースクエア
IG・・・イグニッション


表題のデッキのレシピはこんな感じです。

黒緑青アニムス・エルナトtホーリースカイ(PC剣淵相馬)

黒 24枚 ☆12/24枚
復讐の魔人ウルティオー(スタートカード)1
☆黒の盗賊ロイバー(ヴォイドブリンガー)1
☆罰の魔人ポエナ(ヴォイドブリンガー)1
☆漂うヘッドクラッシャー(ヴォイドブリンガー)1
☆名馬メリーゴーランド(ライフリカバリー)1
☆かぼちゃお化けのジャックランタン(ライフリカバリー)1
☆三頭の傭兵ドライゼルトナー(ライフリカバリー)1
☆嘆きの魔人マエロル1
☆骨騎士スケルタルナイト1
☆幽鬼トワイライトアッシュ1
☆孤独の魔人ソリトゥス1
☆一撃の刃クリンゲ1
☆月影葬送牙1
悲嘆の堕天使ルシファー 1
冥司教スケルタルビショップ 1
不滅王イモータルキング 1
滅獄竜デスティニーベイン 4
精神の魔人アニムス 4

青 14枚 ☆6/14枚
☆極奏ラヴェリィ(ヴォイドブリンガー)1
☆弦奏サリィエール(ライフリカバリー)1
☆抹消機械ヴォイド1
☆変形二輪フレロビウム1
☆レーザーサイス アヴィオール1
☆帰還の箏曲1
γ-S02アリオト 1
音速の城ダームスタチウム 1
超鋼神器ローレンシウム 1
マジカルフェンサー エルナト 2
巨大時計バークリウム 1
機鋼竜ドライブピニオン 1
総司令官マイトネリウム 1

緑 11枚 ☆2/11枚
☆家庭的なセージ1
☆フィーユはいつでも元気だぞっ!1
力ある矛 杜若 1
巨獣ウェアライノ 1
鮮やかな和傘 秋桜 1
樹海の乙女フィーユ 1
草華竜アイヴィーウィング 1
洗練の十字槍 伊吹虎尾 1
八大龍王 優鉢羅 1
きれい好きのレモンバーム2

白 1枚 ☆0/1枚
天界竜ホーリースカイ 1

デッキ解説


アニムス系のデッキ構築ですが、たぶん特徴は7コスト以上のカードが24枚と多めな構成をしている点とエルナトを採用している点です。
他のデッキと比べると歪さが目立つ構成になっています。

まず、7コスト以上が24枚も採用されている理由ですが、主に「トラッシュ事故回避目的」です。
これは経験則ですが、アニムスデッキを組む際は、7コスト以上のカードを20枚前後で妥協することなく、思い切ってIG以外は7コストにするくらいの勢いで組むと逆に事故率が減ります。
これはリソースフェイズにセットするカードに7コスト以上のカードを積極的に選ぶことができるのが大きいです。

例えばこのデッキの場合、リソースはアニムス召喚のための7枚があれば十分です。これにライフの4枚とデッキの最後の1枚はトラッシュに送られることはありません。
つまり、この場合はデッキの中の12枚はトラッシュに送られることはないことになります。
これは逆算すると、(このデッキの場合は)ライフが4でリソースに7コスト以上のカードが5枚セットされている状態でもアニムスの効果条件が満たせる可能性があることを示しています。つまり、2枚以上の低コストゼクスをリソースにセットするだけで良いのです。
また、基本的に、5ターン目はたいていの場合7コストのゼクスを召喚するため、ドローしたカードの6コスト以下のゼクスをリソースにセットする可能性が高いため、実質0-4ターンの間に1枚程度の低コストのゼクスをリソースにセットするだけで良いわけです。

ぎりぎりの枚数しか積んでないデッキの場合は、序盤に手札が高コストのカードばかりになってしまい、「これ以上リソースにセットするとアニムスがバニラになってしまう!」みたいな事故が起こりますが、25枚近く積めばそういった事態は回避できるわけです。

加えて、確率の話をするなら、25枚近くを7コスト以上のカードが占めるということは、逆に言えば半分は7コストより低いカードです。
Z/Xは毎ターン2ドローするゲームなので、「確率的」に言えば、どちらかは7コストよりも低いカードであると期待できます。
うまくいけば毎ターン(経験則的には3ターン中2回くらい)何かしらのゼクスを召喚できると期待できるわけですね。

まぁ、普通にアニムス系のデッキ組んでもこの辺の期待度は大差ないので、アニムス起動の心配が減る分高コスト帯を増やす方が賢明だと僕は判断しました。

次にエルナト採用の理由ですが、これは単純に「盤面の除去」目的です。
Z/Xは9スクエアを利用した陣取りゲームなので盤面上に相手のゼクスがいると、追加召喚系の能力(アニムス、フィーユやクレプス)は腐ることがあります。特にアニムスは特殊なカードで、複数のゼクスを召喚することができるのに加え、別のアニムスを召喚し、その効果でさらに複数のゼクスを召喚できるのは御存じのことと思います。
しかし、例えば相手の月下香が4体ほどノーマルスクエアに居座っている場合は、自分のPSにアニムスを召喚しても、その能力で3体までしか召喚することができません。
基本的にアニムスデッキは毎ターン大型1体を出して盤面を対処して時間を稼ぎ、アニムスを起動して詰めに行くわけですが、毎ターン複数のゼクスを展開してくる相手は対処しにくいうえで、アニムスの効果が決定打にならないことも珍しくありません。

そんな盤面をエルナトだったら1枚で解決してしまえるわけです。
うまくいけば、ノーマルスクエアに2つの空きがあれば、
アニムスAでアニムスB+エルナトを召喚→エルナトの効果で除去→アニムスBで3体召喚
とかやれば、すべてのノーマルスクエアを制圧可能です。

これも経験則ですが、アニムス系デッキは、黒竜とアニムスを4積みして、あとはウルティオでスタートすれば、あとは何を積んでも良いと思われます。
もしそうなら、そこだけ抑えてあとはハイランダー気味の構築でも……まぁ大丈夫なはずです。
ついでに、基本的にはIGでカードをトラッシュに貯める動きをするため、7コスト以上のカードを13枚ほどIGで落とすためには13回IGするはずです。
それを踏まえれば、アニムスの条件を満たすのと同等の速さでエルナトの条件も満たせるはずです。
実際、僕の体感的にはアニムスとエルナトの条件達成のタイミングはほぼ同じです。

このように考えれば、ノーマルスクエアの除去能力の高いエルナトと展開力の高いアニムスのシナジーはとても高いわけです。


回し方


基本的には、アニムスを出すまで耐えるだけの分かりやすいデッキです。
IGをガンガンやってトラッシュを溜めていきましょう。

マリガンの基準
7コスト以上のカードが2枚以下ならば手札をキープです。
(確率的に考えれば手札の半分が7コスト以上になるのは普通ですし)

1~2ターン目
欲を言えば、先行の場合は3コストのゼクス(効果もち)で相手のPSを殴り、次のターンで相手の3コストのゼクスをこちらの3コストのゼクス(バニラ)で殴ることができる手札が理想です。

後攻の場合は、先行2ターン目に4コストのゼクスが出てこないか、IGに成功するかを祈りましょう(

この1~2ターン目でできればリソースに黒2を発生させておくと後のターンが楽になります。

3~4ターン目
耐えるタイミングです。
理想を言えば、3ターン目にレモンバームを登場させ、4ターン目を7リソースで迎えるとかなり強いです。
手札が事故っている場合は、ウルティオの効果を起動し、コストの支払いでトラッシュに落ちるウルティオを回収し、そのまま自分のPSにウルティオを登場させましょう。
ここを生き延びることがこのデッキ最大の難関です。

5ターン目以降
理想の動きは5ターン目に黒竜を登場させ、例えば相手のIGフェイズの後で、黒竜の効果を起動して手札のアニムス以外のカードを捨てていきます。
黒竜が落とされるタイミングで、黒竜の効果の空撃ちをして手札のアニムス以外のカードはすべて捨ててしまうくらいの勢いで手札を捨てます。

基本的には、効率よくトラッシュを溜めてアニムスを降臨させるだけの簡単な動きです。
既にデッキの大半を占める7コスト以上のカードが登場させれる段階になっているので、手札に6コスト以下のカードがある場合は、リソースにセットしても構いません。
9リソースになるまでセットしておくと、ウルティオの効果でトラッシュのアニムスを回収して召喚という動きが可能になるので、意識しておきます。

このデッキ独特のテクニックですが、7コスト以上のゼクスがトラッシュに12枚あり、自分の7コスト以上のゼクスが生き残っている場合、アニムスでそのゼクスを上書きすることでアニムスの条件を達成することが可能です。

また、アニムスAの効果でアニムスBとアリオトを登場させ、アリオトの効果から処理し手札の7コスト以上のカードを捨てることで、アニムスBの条件を満たす、なんてことも可能です。
この場合、アリオトは自分自身もバウンスできることは覚えておいて損はないでしょう。

トラッシュにマエロルとスケルタルビショップがいる場合は、アニムスの効果でこの2体を登場させ、
スケルタルビショップでウルティオを回収した後にマエロルでウルティオをチャージに置くこともできます。


まとめ

ホーリースカイはアニムス以外での召喚手段はありません。
積極的に捨てましょう。

速攻デッキや、コスト4以上のカードを毎ターン複数体召喚してくるようなデッキには少し分が悪いです。

回れば派手なデッキですし、存外にアニムスからのエルナト程度なら決まります。
デッキ切れで負けないように気を付けて回しましょう。


追伸
10エネ以上構えた相手PSの赤竜はあきらめましょう。

2013年3月11日月曜日

[ボードゲーム] Zombicide

こんにちわ、光陰です。

まず近況なんかを。
先日Zombicideというボードゲームを買ったのですが、これはやばい。
ちょっとした油断で即死するタイプのゲームですね。


  • 初期配布の武器が弱い
  • 武器を探すには建物に入らないといけない
  • 建物に入ろうとすると音に誘われゾンビが寄ってくる
  • 建物中にはゾンビがいっぱい
  • 武器を探そうとアイテムカードを引いてみたらゾンビが出てくる


ついでに、ゾンビが突然追加行動をとってきてこちらの予想を超えるスピードで襲い掛かってくる様はまさにゾンビ映画(
ドMプレーヤー大歓喜ですね!

とりあえずサンプルシナリオの全部をクリアするのを目標に回したいところ。

2013年3月8日金曜日

はじめまして

さて、初めましてな方は初めまして。
そうでない方も始めまして。
綾羽光陰です。

このブログでは、ボードゲームやTRPGに加え、バトルスピリッツ、Z/X、Android:Netrunner、その他クトゥルフ神話やらなんやら、つまり僕の趣味のことを徒然と書いていく予定です。
まぁまれに日常の些事を乗せるかもしれません。

どうぞよろしくお願いします