今回はそのアニムスデッキへの対処方法を考えてみたいと思います。
o0(綾瀬杯を見てた感じ、アニムスに親を殺されたプレーヤーがチラホラいたので
まずは、明確な弱点を再確認しておきましょう。
昨日言及した、
・序盤に弱い
・盤面を埋められると十分に力を発揮できない
昨日言及した上記の2点に加え、
・トラッシュを肥やせないと弱い
を加えた3点でしょうか?
この辺を踏まえて、対処方法を考えてみます。
速攻で決める!
リソース7に到達する前に勝負を決めれば、アニムスデッキのカードの大半は紙くずになります。時には自分のPSをがら空きにした状態で相手のライフを奪いに行くことも視野に入れましょう。
序盤の主導権を握る!
リソース7に到達させないのはちょっと過激な思考だとしても、序盤から積極的にライフを奪いに行くのは十分に有効です。ここで意識したいのは、アニムスデッキは序盤のパワー不足な面があるということです。
普通に4バニラで叩いてやれば、アニムスデッキは2体がかりでないと処理できないことも多いです。
一応この弱点は、マインドデザイアで高パワーゼクスを除去することで補われているとも考えられますが、対処しにくいのは確かだと思います。
そこで、3バニラのゼクス1体で対処できないようなゼクスを展開して序盤から攻めていきましょう。
また、盤面にゼクスを残し、攻め手を増やす意味でも、コンバットトリックでパワーを上げて自分のゼクスを積極的に守っていくのもお勧めです。
さらに、マインドデザイアを警戒しつつ盤面の主導権を握るために、陽気なバーミーズを利用するのもお勧めです。
序盤のリソースに余裕がないタイミングでは、2リソース構えるのもやっとですから、バーミーズの1リソースを寝かせる効果は非常に刺さります。
この猫、地味に5500ありますしね。
ロングレンジアタッカーの起用
レンジ2等の遠距離攻撃能力を持ったゼクスが出てくると、「PSにゼクスを置いて対処」をすることが出来なくなるので、これも有効です。さらに好ましくは、IGに成功すれば何とか処理できる・・・なんて幻想をぶち殺すためにパワー5500以上のゼクスで遠距離攻撃しましょう。
この条件にあてはまるのは、サジェスとエスプリ、それにリゲルですね。
うまく生き残れば、追加のダメージ源として効率的に運用できるはずです。
ウルティオーを殺せ
復讐の魔人ウルティオ―は頼りになるやつです。
時にはマインドデザイアで落としたアニムスを、時にはIGで落ちたデステニーベインを、時には自分自身を回収する柔軟性の高さ。
チャージに残してはいけません。完璧に殺してトラッシュに送りましょう。
とはいえ、そんな芸当ができるカードは割と少なめですね。
ガムビエル×2やボブテイル流お掃除術でチャージから落とせると、相手がアニムスを引けるかどうかの運ゲーに持ち込めます。
露骨なメタカード
個人的には、上記の対策をされるだけでもよほど面倒なのですが、それでもだめなら、(そして環境がアニムスだらけなら)露骨なメタカードで対策しましょう。マトックはやりすぎとしても、ドラゴニックフレアの1撃でアニムス起動は(経験的に)1ターン遅くなります。
ドラゴニックフレア程度であれば、単純な除去イベントとしての運用ができるほかに、トラッシュを利用する他のデッキへのけん制としても働くので採用圏内だと思われます。
ドラゴニックフレアでだめだなと思ったらマトックさんをどうぞ。
まとめ
アニムスだとわかったらさっさと殺せ、これに尽きます。
マインドデザイアの登場で非常に早くアニムスの条件達成ができるようになってしまったため、
大抵の場合、こちらが盤面を埋めるより早くアニムスが起動します。
どうせ決められたら負けるわけですし、ライフを捨てて殴りかかってやりましょう。
(あちらは、決めれば勝てる思考になってることも多いですし、そもそも序盤の戦闘には不向きなデッキタイプです)
決められてからの逆転はなかなか厳しいです。
(エクスターミネーションフロー×2? どうせアニムスで再展開されるって)
精神の魔人アニムスは、カードが増えれば増えるほど強くなるカード筆頭で、且つデッキの骨子の変わらないカードなので、
ここらで対策方法を頭に入れておくのは悪くないのではないでしょうか?
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