2013年8月8日木曜日

[Z/X]アニムス・Flytrap

さて、2日に渡ってアニムスデッキの特徴と弱点をまとめてきましたが、
起動すれば勝つ、起動される前に速攻という点に集約されるように思います。

強力な時限装置のアニムスと、それよりも早く勝負を決める速攻。
非常にわかりやすい構図です。
Z/Xは、デッキ構築の制限としてIGアイコン20個が必要なため、
どんなデッキでもある程度の前のめりにビートすれば速攻っぽい動きができるのが良いですね。

と、その辺を考慮して1つ、デッキを作ってみました。

アニムス・Flytrap

緑 16枚
4 x きれい好きのレモンバーム
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
4 x お散歩するステビア
4 x 爛漫な焙烙玉 向日葵

赤 14枚
4 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア
2 x 九大英雄シェイクスピア
4 x クリムゾンロアー
4 x 紅の牙ルビーハウル

黒 20枚
4 x 魔狼の覇者ヘルシャー
4 x 精神の魔人アニムス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
3 x ザクザクするチャーム
1 x 復讐の魔人ウルティオー
4 x マインドデザイア


解説

ぱっと見て何をするデッキなのかが分かる人は少ないと思います。

アニムスの効果でチャームを展開して封殺する・・・のはサブの勝ち筋です。

アニムスデッキと見るやいなや前のめりに殴りかかってきた相手を罠に嵌めて殺すデッキです。
具体的にはハルピュイアで殴り殺します。

ハルピュイアは相手のPSをいかにして割るかが問題なのですが、アニムスデッキ使ってるとPS開けて殴ってくるんですよね・・・。
こちらも前のめりに殴りかかっている場合なんかは、特に。
そんな相手に、7リソース到達時に手札からぽいっと出してやって2ダメージを入れましょう。

したがって、PS開けて殴りかかってくる相手にはハルピュイアで、そうでなければアニムス起動で勝ちを狙います。

逆を言えば、相手は、ハルピュイアが見えているせいでPSを最低限守らないといけないという状況に追い詰めることが出来るわけです。
そうなれば、攻め手を緩めざるを得ないため、アニムスが決まりやすくなるというジレンマ。

赤を絡めることで、クリムゾンロアーという強力なIG 除去イベントも自然にデッキに入りました。
また、シェイクスピアのエヴォルシードは、マインドデザイアでデッキから落とした場合も誘発します。
したがって、相手ターン中に2コストで1体除去りながら登場させることも可能です。
シェイクスピア効果がの要求する8枚に7コストゼクスを含めるのは少々気が引けますが、
アニムス決めるまでもない場合や、ハルピュイアにつなげることが出来る場合は積極的に登場させたいですね。

このデッキでは、5→7リソースへのスキップを可能にするレモンバームを使いたいため緑を絡めていますが、
青を絡めて2体処理しつつトラッシュを肥やせるプロメチウムやアリオトを使えば、より攻撃的に運用が可能になるでしょう。

マインドデザイアの登場でアニムス使いが増えれば、アニムスへの対処方法が広く知られることに繋がります。
そうなれば、メタが回り回ってこの種の地雷デッキも出てくる可能性はあります。

メタゲームで戦っている部分があるのでプレイングは難しい部類だと思いますが、
こういった初見殺し系のデッキも作れるとなると、Z/Xのゲーム性はずいぶん広がったなぁと感じられますねぇ。

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